Règles

Normandie 1944

Pour obtenir ces règles en pdf, rendez vous ici : Règles en pdf

1 – Le projet Wars and Battles

1.1 Pour nous contacter

Pour toute question, remarque ou suggestion vous pouvez :

  • poster un message sur notre forum :

http://warsandbattles.com/forum/

  • ou nous envoyer un email à : contact@warsandbattles.com

1.2 Wars and Battles

Wars and Battles une plateforme de wargames :

  • Notre objectif est de vous offrir des jeux simulant des batailles et campagnes historiques sur plusieurs siècles et plusieurs continents. Pour réaliser ce tour de force, nous avons conçu un moteur de règles exclusif nous permettant de simuler de très nombreuses règles différentes.
  • Nos jeux se fondent sur les meilleures pratiques de conception de wargames plateaux et nous avons travaillé avec des wargamers chevronnés pour concevoir nos wargames et le moteur de notre jeu.
  • Le jeu a été lancé sur iPad mais est multi plateforme. Les versions tablettes Android, PC et Mac ainsi que Smartphones sortiront dans le premier semestre 2015.

1.3 Qu’achetez-vous avec Wars and Battles ?

En achetant Wars and Battles vous aurez accès aux campagnes des 7 batailles que nous avons prévu de produire à ce jour.

Si la campagne vous plait, vous pourrez ensuite acheter pour chaque bataille l’accès aux scénarios avancés, ainsi qu’à la bataille complète.

1.4 Les Batailles de Wars and Battles

Wars and Battles est une plateforme de wargames qui va vous offrir les batailles suivantes:

  • Austerlitz 1805 ; Wargame Designer : Frédéric Bey
  • Gettysburg 1863 ; Wargame Designer : Antoine Bourguilleau
  • Kharkov 1943 ; Wargame Designer : Nicolas Stratigos
  • Normandie 1944 ; Wargame Designer : Arnaud de Peretti
  • Market Garden 1944 ; Wargame Designer : Sébastien de Peyret
  • Guerre de Corée 1950-51 ; Wargame Designer : Michel Goya
  • Guerre d’Octobre 1973 ; Wargame Designer : Pierre Razoux

La production de ces batailles va nous occuper pendant l’année 2015, mais si vous avez des idées de batailles futures, n’hésitez pas à nous en parler sur notre forum, car nous réfléchissons déjà à un nouveau jeu de 7 batailles supplémentaires !

1.5 Intelligence artificielle

L’intelligence artificielle développée dans Normandie 1944 correspond actuellement à un joueur débutant/moyen. Elle est dotée d’un bon niveau tactique mais d’un niveau opératif et stratégique perfectible. Elle vous donnera cependant du fil à retordre sur de nombreux scénarios !

L’équipe de Wars and Battles travaille de manière continue à l’amélioration de l’IA afin de l’adapter aux futures batailles, mais également pour lui donner des niveaux plus avancés. Nous travaillons actuellement sur une IA de niveau ‘moyen/avancé’ qui devrait être lancée au premier semestre 2015.

1.6 Accumulation de l’expérience et montée en grade

Pour chaque scénario joué, vous accumulez de l’expérience et montez en grade :

  • C’est le meilleur score pour chaque scénario joué (et pour chaque camp) qui est retenu pour le calcul de l’expérience : rejouer un scénario ne vous donnera de l’expérience supplémentaire que si vous améliorez votre score
  • L’expérience s’accumule à la fois sur les parties solo et sur les parties multijoueurs : vous pouvez donc accumuler 4 fois de l’expérience pour chaque scénario : en solo ou multijoueurs et pour les alliés ou l’axe.

La montée en grade vous permettra :

  • D’accéder à de nouvelles recommandations sur l’utilisation du jeu
  • D’éviter les tutoriels inutiles sur les prochaines batailles
  • De mieux choisir vos adversaires en mode multijoueurs.
  • Dans le cadre de l’évolution permanente de Wars and Battles en 2015, la montée en grade vous permettra d’accéder à de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus exclusifs !

2 – Normandie 1944

1944 Normandy

2.1 Le contexte de la bataille

2.1.1 Préambule

Quatre années après avoir été chassés d’Europe de l’Ouest, deux ans après avoir débarqué en Afrique du Nord et tandis que les combats font rage en Italie, sur le front de l’Est et plus loin dans le Pacifique, les Alliés débarquent en Normandie à l’aube du 6 juin 1944.

2.1.2 L’optique allemande

Chacun sait que la campagne va être cruciale et qu’elle pourrait bien se jouer dès les premières heures. Le maréchal Rommel, qui souhaitait que les troupes allemandes soient déployées plus près du rivage n’a pas obtenu gain de cause. Contrairement à la majorité de ses collègues du haut-commandement allemand, il a eu l’occasion de mesurer les effets de la supériorité aérienne des Alliés quand il les a combattus en Afrique du Nord. A ses yeux, déployer des renforts trop loin de la côte revient à s’en priver : si la météo se montre trop clémente, le ciel grouillera d’avions alliés et l’armée allemande sera paralysée.

C’est bien ce qui arrive. Et l’armée allemande doit donc, comme elle le peut, en improvisant, tenter d’enrayer le rouleau-compresseur des Alliés. Elle y parvient en s’appuyant sur Caen, en tirant partie du terrain et notamment du bocage qui enraye la progression les Américains, et frappe quand elle le peut avec ses puissantes divisions panzers. Ses formations sont moins rigides et plus flexibles que celles des Alliés, ses bataillons de chars lourds tout à fait redoutables, mais elle est aussi fragile et dispose de bien moins de réserves que son adversaire. Il faut donc frapper fort et ne jamais hésiter à se replier pour mieux se concentrer – malgré les exhortations du Führer à ne pas lâcher un pouce de terrain !

2.1.3 Les forces britanniques

Si, en juin 1944, la Grande-Bretagne est en bien meilleure position qu’en 1940, quand elle était seule face à une Allemagne régnant en maitre sur le continent européen, quatre années de guerre ont épuisé ses ressources financières, mais surtout humaines. Le 6 juin 1944, les Britanniques déploient leur dernière armée et leurs réserves sont quasi-inexistantes. Ils disposent malgré tout de troupes aguerries et d’un matériel abondant et peuvent encore puiser dans les réserves des pays du Commonwealth, dont le Canada. Redoutable en défense, l’infanterie britannique pêche un peu en matière offensive, mais les blindés britanniques sont de bonne facture, notamment les Sherman Firefly dont la pièce de 17 livres peut percer le blindage des plus gros chars allemands.

2.1.4 La puissance américaine

La formidable machine de guerre américaine s’est mise en marche fin 1941, après l’attaque japonaise contre Pearl Harbor. En 1944, elle tourne à plein régime et produit, chaque mois des milliers de chars et d’avions, et plus de cinq millions de soldats américains sont en formation aux Etats-Unis. Le général Eisenhower ne manque donc ni de matériel ni d’hommes, mais les combats en Afrique du Nord et en Italie ont montré que l’armée américaine manquait d’expérience. En juin 1944, elle fait bien meilleure figure et peut commencer à faire jeu égal avec l’armée allemande.

2.1.5 Les autres pays engagés

De nombreuses nationalités ont été engagées sur le théâtre de Normandie, que ce soit dans l’armée allemande ou dans les armées alliées.

En plus des forces britanniques et américaines, trois autres pays principalement ont participé au sein des forces alliées à la bataille de Normandie. Il s’agit du Canada, de la France et la Pologne. Ces trois pays ont des unités représentées dans Normandie 1944 :

  • Les troupes canadiennes débarquent sur la plage de Juno le 6 juin 1944 et se distinguent immédiatement par leur courage dans ce débarquement difficile et ensuite dans la bataille de Caen face à de puissantes divisions blindées allemandes.
  • Les français libres du général Leclerc sont essentiellement regroupés dans la deuxième division blindée, qui est rattachée à la IIIe armée américaine sous le commandement du général Patton. Ils ne participent pas au débarquement et arrivent en France le 1er août. La 2eme division blindée participe à la fameuse opération Cobra qui permet aux troupes américaines de percer le front allemand dans le bocage. Elle se distinguera ensuite dans le cadre de la libération de Paris.
  • La 1ere division polonaise arrive en Normandie fin juillet 1944. Elle est rattachée au 2e corps canadien. Le fait d’arme glorieux de cette division est son rôle déterminant dans les combats de la poche de Falaise où elle réussit à faire jonction avec les troupes américaines venant du sud et à tenir plusieurs jours le mont Ormel face à des troupes allemandes déterminées.

2.2 Présentation du jeu

Normandie 1944 est un jeu de stratégie historique qui retrace à l’échelle opérative l’intégralité de la bataille de Normandie qui opposa les Alliés à l’Axe du 06 juin au 25 août 1944.

Les principales données sur cette bataille sont les suivantes :Normandie 44 - Données techniques

2.3 Wargame designer

Officier de l’armée française, ayant servi à la Légion étrangère et dans la cavalerie, le commandant de Peretti a conçu ce jeu en s’appuyant à la fois sur sa passion des wargames, sa connaissance de l’histoire, et son expérience militaire. Wargamer depuis l’âge de 16 ans, diplômé d’une maitrise d’histoire à la Sorbonne et officier depuis 18 ans, il a cherché dans la conception de ce wargame le meilleur équilibre entre la jouabilité et le caractère historique. S’appuyant sur les lois fondamentales de la guerre, comme la liberté d’action, l’économie des moyens et la concentration des efforts, Normandie 1944 devrait satisfaire curieux et novices comme les vieux grognards.

Arnaud De Peretti

2.4 Glossaire

  • Artillerie : unités regroupant les réserves d’artillerie des corps d’armées, avec des pièces de gros calibre
  • Blindés : unités composées de chars, légers ou moyens.
  • Cartouche : élément du jeu contenant une description rapide de l’unité, ses valeurs d’attaque et de défense, son potentiel de mouvement, etc. Il est possible de le développer pour accéder à la fiche descriptive de l’unité.
  • Infanterie : troupes combattant à pied.
  • Mécanisés : unités d’infanterie transportées dans des véhicules blindés semi-chenillés.
  • Ratio de Combat : également appelé Rapport de Force, c’est la comparaison de la valeur d’attaque des unités attaquantes à la valeur de défense des unités en défense exprimé sous la forme d’un ratio toujours arrondi à l’entier le plus proche.
  • Zone de Contrôle : terme désignant les six hexagones entourant une unité. Une unité qui pénètre dans une Zone de Contrôle ennemie doit y arrêter son mouvement. On l’abrège en ZOC (Zone of Control en anglais).

3 – Unités

3.1 Unités 2D et 3D

En 3D, les unités sont représentées par des figurines symbolisant un soldat ou l’équipement type de l’unité. En 2D, les unités sont représentées par des pions. Pour cette bataille, la couleur des unités est la suivante :

Normandie 44 - couleurs 2D 3D

3.2 Caractéristique des unités

Les caractéristiques des unités sont présentées dans le jeu quand vous choisissez d’accéder à plus de détail sur l’unité :

Normandie 44 - screen détails

Chaque unité dispose de nombreuses caractéristiques, dont les principales sont :

  • Qualité :
    • Chaque unité dispose d’une certaine qualité (en ordre décroissant) : Élite, Vétéran, Expérimenté ou Conscrit.
    • La qualité d’une unité détermine sa capacité à absorber la fatigue. Ainsi une unité de meilleure Qualité dépassera son seuil de fatigue plus tard.
    • Voir qualité des unités en section §10.1
  • Points de Vie (PV) :
    • Chaque unité dispose de Points de Vie (PV), représentant sa capacité d’encaissement des dégâts. Une diminution des PV symbolise une perte en homme et/ou en matériel.
    • Quand les PV diminuent, l’État de l’unité diminue également
    • Quand une unité a perdu tous ses PV, elle est détruite.
    • Voir PV des unités en section §10.1
  • Énergie / Fatigue (la fatigue étant le contraire de l’énergie dans Normandie 1944):
    • Quand une unité se déplace, qu’elle combat ou qu’elle est bombardée, elle accumule de la fatigue. La fatigue symbolise la fatigue physique, mais aussi le moral. C’est pourquoi cette notion est parfois utilisée dans des batailles de quelques heures.
    • A la fin de chaque tour, une partie de la fatigue est effacée. De plus, une unité qui n’est pas activée voit sa fatigue diminuer d’un facteur supplémentaire.
    • En fonction de la Qualité des unités, la fatigue est plus ou moins supportable. Mais au-delà d’un certain niveau de fatigue, un niveau d’État est perdu.
  • État :
    • L’État d’une unité représente sa capacité à mener un combat. Il synthétise à la fois ses points de vie et sa fatigue.
    • L’État comporte 4 niveaux. Plus l’État est élevé, plus les capacités d’attaque et de défense de l’unité seront élevées.
  • Valeurs d’attaque et de défense :
    • Elles sont dépendantes de l’unité et varient en fonction de son l’État.
    • Voir capacités d’attaque et de défense des unités en section §10.1
    • Il s’agit des valeurs utilisées pour calculer le Ratio de combat entre les unités attaquantes et défenseuses.
  • Points de mouvement :
    • Chaque unité dispose de points de mouvements (PM).
    • En fonction du terrain, la distance que peut parcourir une unité va varier : on se déplace plus vite sur une route que dans un terrain accidenté.
    • Les unités disposent en général d’un potentiel de mouvement stratégique qui leur permet de parcourir le double de distance. A l’issue d’un tel déplacement, elles ne peuvent plus combattre.
    • La météo peut avoir une influence sur les capacités de déplacement d’une unité (voir §4.2.3)
    • Voir capacités de mouvement des unités en section §10.2
  • Niveau de ravitaillement :
    • Dans Normandie 1944, les unités sont soit ravitaillées, soit non ravitaillées (il n’existe pas de niveaux intermédiaires)
  • Autres informations :
    • Portée de tir
    • Distance de vision

3.3 Ordre de bataille détaillé

Un ordre de bataille détaillé est présenté en section §0. Presque toutes les unités présentées dans cet ordre de bataille sont disponibles pour les joueurs dans la bataille complète. Quelques unités, dont des Kampfgruppen, ne sont utilisées que pour des scénarios historiques précis.

Dans Normandie 1944, les unités éliminées ne se reforment pas automatiquement et sont donc définitivement retirées du jeu, à l’exception des unités aériennes qui reviennent en jeu en ayant laissé passer 2 tours après avoir été éliminées.

Dans les scénarios les plus sophistiqués et dans la bataille, soyez vigilant à reconstituer vos unités régulièrement, soit en les retirant du front et en ne les faisant pas combattre coté allié, soit en leur allouant des points de reconstitution côté allemand, pour éviter de perdre vos unités trop rapidement !

4 – Carte, Terrains et météo

4.1 Carte et terrains

La carte représente l’ensemble du champ de bataille. Une grille hexagonale a été superposée pour gérer les mouvements et les combats.

Les principaux terrains qui sont représentés ont chacun une influence sur :

  • Les lignes de vue permettant de repérer les unités ennemies (voir §6.1)
  • Les capacités de mouvement des unités (voir §10.2.1)
  • Les combats : certains terrains et séparateurs (rivières) donnent un avantage au défenseur (voir §7.4.3)

4.2 Météo

4.2.1 Principe

La météo a une grande influence sur le déroulement des opérations. En général, les scénarios se fondent sur la météo historique, mais dans certains scénarios, la météo peut être déterminée de manière aléatoire.

4.2.2 Effet de la météo sur l’aviation

La situation météorologique impacte les unités aériennes. De manière générale, par temps ensoleillé toutes les unités aériennes peuvent voler, et par tempête toutes sont clouées au sol. En ce qui concerne le temps couvert ou pluvieux, le comportement des unités aériennes diffère. Voir la table détaillée sur les unités aériennes en section § 10.3.

4.2.3 Effet de la météo sur le déplacement des unités

La météo a également un fort impact sur la capacité de déplacement des unités :

  • En cas de tempête les unités blindées alliées et axe ainsi que les unités mécanisées de l’axe voient leur capacité de déplacement réduite
  • En cas de temps ensoleillé ou couvert les unités allemandes ont leur capacité de déplacement réduite car pour éviter l’aviation alliée elles doivent avancer à un rythme moins soutenu.

Le tableau ci-dessous présente les capacités de déplacement des unités exprimées en % de leur capacité normale.

Normandie 44 - stats météo mvt

5 – Séquence de jeu

5.1 Généralités

La séquence de jeu est en général la suivante :

  • Début du tour : mise à jour des caractéristiques de l’environnement et des unités.
  • Le 1er joueur joue : il peut déplacer ses unités et lancer ses attaques dans l’ordre où il le souhaite. Quand il a terminé, il passe.
  • C’est au tour du second joueur. Il peut tout d’abord visualiser les actions du joueur précédent (ou de l’IA dans le cas d’un jeu en solo), puis il joue à son tour. Quand il passe, le tour se termine
  • Fin du tour : apparition du journal
  • A noter : à partir du tour 2, le 1er joueur voit les actions effectuées par le joueur 2 avant de jouer son tour.

Dans certains scénarios complexes, les tours sont divisés en 2 impulsions, la séquence de jeu est alors la suivante :

  • Début de tour
  • Le 1er joueur joue sa première impulsion. Ses actions sont en général limitées par un nombre de points d’activation insuffisants (voir paragraphe §5.2)
  • Le 2nd joueur joue sa première impulsion.
  • Le 1er joueur joue à son tour (c’est sa seconde impulsion). A noter que les unités activées lors de la première impulsion ne sont plus activables et sont donc indisponibles.
  • Le 2nd joueur joue à son tour sa seconde impulsion.
  • Fin du tour

5.2 Points d’activation

Pour chaque scénario, des points d’activation sont donnés à chaque joueur. Ces points représentent la capacité de commandement du joueur : plus le nombre de points est élevé, plus le joueur sera en capacité d’utiliser ses unités.

  • Ces points d’activations permettent d’utiliser les unités :
  • Chaque action réalisée sur une unité (mouvement, combat, reconstitution) nécessite un point d’activation. Cependant, une fois l’unité activée, toutes les autres actions sur l’unité seront possibles sans dépenser de point supplémentaire.
  • L’activation de l’unité est automatique quand une action sur l’unité est réalisée. Toutefois, si le nombre de point d’activation est insuffisant, l’action souhaitée sur l’unité sera impossible.
  • Attention aux piles : si vous sélectionnez une pile comportant deux unités et qu’un seul point d’activation est disponible, aucune action ne vous sera proposée. Il vous faudra ‘déplier’ la pile et sélectionner une seule unité pour pouvoir l’activer.
  • Le nombre de points d’activation est identique pour un joueur tout au long d’un scénario
  • Le nombre de points est le même à chaque tour pour un camp donné.
  • Dans le cas de scénarios multi-impulsions, le nombre de points d’activation sera identique pour chaque impulsion.
  • Le joueur en défense ne dépense pas de points d’activation

En général, dans les scénarios simples, le nombre de points d’activation est calculé de manière à vous permettre de déplacer toutes vos unités. Inversement, dans les scénarios complexes, le nombre de points d’activation sera limité.

Dans la phase de jeu les points d’activation seront matérialisés de la manière suivante :

Normandie 44 - screen activation

  • (A) : nombre de points d’activation restant par rapport au nombre total
  • (B) : ce symbole signifie que l’unité est activée : elle peut donc se déplacer, combattre, etc. sans consommer de points d’activation supplémentaire
  • (C) : Nous sommes dans le cas d’un scénario avec plusieurs impulsions : cette unité est grisée car elle a déjà été activée lors de l’impulsion précédente. Elle ne peut donc plus être utilisée ni réactivée.

Dans l’exemple ci-dessous il reste au joueur 22 points d’activation sur 25. Dans le cadre de la bataille complète, où beaucoup d’unités sont disponibles, le joueur devra choisir quelles unités il souhaite activer.

Normandie 44 - screen activation 2

6 – Ligne de vue et Mouvements

6.1 Ligne de vue

Dans Normandie 1944, les unités ennemies ne sont visibles que si elles sont à portée de vue des unités du joueur.

Chaque unité dispose d’une capacité de détection des unités ennemies. La ‘Distance de vue’ correspondant au nombre d’hexagones sur lequel une unité peut ‘voir’ ses ennemis est précisé en section §10.1.1

Cependant, cette distance de vue correspond à une visibilité sur la mer ou en plaine, mais elle peut être amoindrie par la météo :

  • Temps ensoleillée ou couvert : vision parfaite
  • Temps de pluie : vision réduite d’un tiers
  • Tempête : vision réduite de moitié.

Par ailleurs, en fonction de la distance de l’unité observée par rapport à l’unité qui observe, elle sera plus ou moins bien repérée :

  • Unité à moins d’un tiers de distance (c’est à dire jusqu’à 2 hexagones si la distance de vue est de 6, et par temps clair) à L’unité ennemie est identifiée, c’est à dire que toutes ses caractéristiques sont visibles
  • Unité observée d’1/3 jusqu’à 2/3 de distance : unité reconnue. On connaît le type de l’unité mais on n’en connaît pas la capacité de défense ni ses caractéristiques détaillées.
  • Unité observée à plus de 2/3 de distance : unité détectée. On sait qu’une unité ennemie existe et elle est représenté par un « ? » mais le type de l’unité est inconnu.

6.2 Généralités sur les mouvements

  • Pendant son tour de jeu, un joueur peut déplacer tout ou partie de ses unités dans la limite de leur capacité de mouvement. Rappelons que la capacité de mouvement qui est propre à chaque unité, diffère en fonction des terrains et est impactée par la météo.
  • Une unité amie ne peut jamais pénétrer dans un hexagone occupé par une unité ennemie.
  • Une unité peut se déplacer dans ou à travers un hexagone contenant d’autres unités amies. Cependant si un tel hexagone a atteint les limites d’empilement, il ne pourra pas être traversé.
  • Lorsque l’on sélectionne une unité tous les mouvements disponibles sont proposés. Quand on choisit un hexagone de destination particulier, la route la plus rapide pour y arriver est calculée automatiquement (c’est à dire la moins couteuse en points de déplacement)
  • Un joueur peut déplacer ses unités individuellement ou en pile. Les unités qui sont déplacées en pile doivent commencer leur mouvement dans un même hexagone. Lors du déplacement d’une pile c’est l’unité pour qui le déplacement est le plus coûteux qui est prise en compte pour le déplacement de la pile, et ce, à chaque hexagone.
  • Le déplacement des unités est affecté par le terrain. Le nombre de points de mouvement dépensé pour pénétrer dans chaque hexagone dépend du type de terrain dans l’hexagone et du terrain séparant deux hexagones. Les différents coûts en points de mouvement en fonction du terrain sont indiqués sur la Table des Effets du Terrain (voir §10.2).
  • Une unité qui suit une route peut utiliser le coût de mouvement réduit de la route.
  • Lorsqu’une route traverse une rivière, on suppose qu’il existe un pont.
  • Lorsqu’une route entre dans un hexagone de ville, on suppose que les unités utilisent le coût de mouvement routier.
  • Les points de mouvement ne peuvent pas être mis en réserve d’un tour à l’autre. Ils ne peuvent pas non plus être transférés d’une unité à une autre.

6.3 Mouvement stratégique

Le mouvement stratégique est plus rapide qu’un mouvement normal. Cependant, à l’issue d’un déplacement stratégique, une unité ne peut plus attaquer. Le mouvement stratégique d’une unité est visible car les hexagones d’arrivée sont entourés de pointillés pour être distingués des hexagones ou un déplacement ‘classique’ est suffisant.

Normandie 44 - screen mvt strat

Toute unité peut effectuer un mouvement stratégique si elle capable de réaliser ce type de mouvement (voir ordre de bataille détaillé en §10.2), et si la météo le permet :

  • la météo peut freiner le mouvement, notamment par tempête, mais surtout la météo influe sur la présence des avions alliés dans le ciel.
  • Dans Normandie 1944, par temps clair, les unités de l’axe se déplacent moins vite car elles doivent éviter de croiser le chemin des avions alliés en patrouille.

Par ailleurs le mouvement stratégique n’est possible que sur les routes et sur certains terrains:

Normandie 44 - stats mvt strat

 6.4 Traversée des cours d’eau

La pénalité pour la traversée d’un cours d’eau (fleuve ou rivière) est annulée par la présence d’un pont dessiné sur la carte (traversée par une route/rail du cours d’eau),

La traversée d’un cours d’eau a les impacts suivants sur le mouvement des unités :

  • Coût de 2 points de mouvement pour les blindés et l’artillerie
  • Coût d’un point de mouvement pour les unités mécanisées, l’infanterie et les commandants.
  • Les unités d’éclairage sont considérées dans Normandie 1944 comme des unités mécanisées mais ont un coût de 2 points de mouvement pour traverser les cours d’eau.

6.5 Contrôle des hexagones

Une fine ligne verte détermine les hexagones que vous contrôlez. Ce contrôle est important car le ravitaillement ne peut passer que par des hexagones contrôlés. Par ailleurs si un ennemi arrive dans des hexagones que vous contrôlez, il est immédiatement repéré même si vous n’avez pas d’unités à proximité.

7 – Combats

7.1 Généralités

Il existe deux types de combat :

  • Combat terrestre entre unités adjacentes
  • Bombardement à distance réalisé par de l’artillerie, des navires ou des bombardiers lourds

7.2 Combat terrestre

Au cours de cette phase, les unités amies peuvent combattre les unités ennemies qui leur sont adjacentes.

  • Dans Normandie 1944, un joueur n’est jamais obligé d’attaquer.
  • Les unités ne peuvent réaliser qu’une seule attaque par tour
  • Les combats sont exécutés dans l’ordre choisi par le joueur attaquant.
  • Un seul hexagone ennemi peut être attaqué à la fois. C’est toujours la totalité de la pile ennemie qui est attaquée.
  • Les unités ennemies sont obligées de se défendre si elles sont attaquées : elles ne peuvent pas battre en retraite volontairement.
  • Les unités ennemies adjacentes à l’unité attaquée n’interviennent pas dans le combat, sauf en ce qui concerne la défense anti aérienne (voir ci-dessous)

Lorsque l’attaque est lancée, toutes les unités amies pouvant participer au combat sont affichées sur la partie gauche de l’écran. Les unités attaquées s’affichent sur la partie droite :

  • Toutes les unités de la pile attaquante et toutes les unités terrestres amies qui sont adjacentes à l’unité ennemie et sont disponibles pour combattre sont automatiquement sélectionnées. Cependant vous pouvez décider de les sélectionner ou pas pour le combat.
  • Les unités disponibles pour supporter l’attaque terrestre (artillerie terrestre ou navale, avions d’attaque au sol) sont également présentés mais ne sont pas automatiquement sélectionnés. Vous pouvez sélectionner jusqu’ 3 unités support dans chaque combat.
  • Des unités empilées dans le même hexagone peuvent attaquer des hexagones adjacents différents dans 2 phases de combat différentes.

Un même hexagone ne peut être attaqué qu’une seule fois par tour, mais peut être bombardé plusieurs fois.

7.3 Déroulement d’un combat terrestre

7.3.1 Séquence des combats

Chaque combat est résolu en suivant scrupuleusement et dans l’ordre les étapes suivantes :

  • Étape 1 : Désignation de l’hexagone attaqué et des unités participant au combat par le joueur attaquant.
  • Étape 2 : Calcul du rapport de force.
  • Étape 3 : Prise en compte des modificateurs de dés et de rapport de force
  • Étape 4 : Lancé de dés.
  • Étape 5 : Résolution du combat et présentation des pertes des défenseurs et attaquants.
  • Étape 6 : Retraite éventuelle du défenseur.
  • Étape 7 : Avance après combat éventuelle de l’attaquant

7.3.2 Calcul du rapport de force

Lors de l’étape 3, le rapport de force du combat est calculé sous la forme d’un ratio en comparant le total du potentiel d’attaque des unités attaquantes avec le total du potentiel de défense des unités en défense.

  • Afin de déterminer le ratio du combat, le total des valeurs d’attaque est divisé par le total des valeurs de défense. Ce résultat définit un rapport de force, sous la forme d’une fraction.
  • La fraction initiale est ensuite arrondie au plus proche pour permettre une simplification maximale (1 au numérateur ou au dénominateur).

Ce ratio obtenu fait ensuite l’objet de nombreux modificateurs détaillés ci-dessous.

7.3.3 Utilisation de la table de résolution des combats

Chaque combat est fonction du rapport de force (après modificateurs) et d’un lancer de dé (après modificateurs).

Sur la base de ce rapport de force et du jet de dés (2 dés à 6 faces), le combat est résolu en utilisant la table de résolution des Combats. Les résultats de cette table (et donc les effets du combat sur les unités) s’expriment en termes de perte de points de vie (PV).

Normandie 44 - table de combat

Dans la table ci-dessus, les chiffres en rouge signifient que le défenseur recule d’un hexagone en plus de la perte des points de vie.

Exemple : l’attaquant dispose d’un rapport de force de 6 contre 1 et fait un 5 au dé + 2 de modificateur = l’équivalent d’un 7 au dé. L’attaquant perd 1 PV, le défenseur 13 PV et le défenseur recule d’un hexagone.

7.3.4 Pertes

Les pertes de PV sont alternativement réparties sur les unités les plus puissantes et au hasard.

  • Le premier PV perdu est affecté sur l’unité la plus puissante
  • Le second PV perdu est affecté au hasard
  • Le troisième PV perdu est affecté sur la deuxième unité la plus puissante
  • Le quatrième PV perdu est affecté au hasard
  • Etc…

7.3.5 Retraite et avance après combat

Dans les cas les plus favorables à l’attaquant, les unités en défense doivent reculer après un combat.

  • La retraite est réalisée en direction opposée à celle de l’attaquant principal, sauf si la pile d’arrivée est pleine ou si l’hexagone opposé est occupé par l’ennemi
  • La retraite prend en compte l’empilement : si la retraite de 3 unités doit se faire sur une pile comportant déjà 2 unités seule 1 unité pourra retraiter dans cette direction et les deux autres unités devront prendre un chemin différent. Ainsi, les unités faisant retraite peuvent emprunter des chemins de repli différents.
  • Si l’unité doit faire retraite dans une ZOC ennemie elle perd des PV supplémentaires

Si une unité ne peut pas faire retraite car elle est encerclée ou n’a plus la capacité de faire retraite car les piles amies sont pleines, elle se rend.

Après la retraite des unités en défense, tout ou partie des unités de la pile attaquante peuvent décider d’avancer sur l’hexagone laissé libre par les unités ayant fait retraite.

7.4 Modificateurs de combat terrestre

Tous les modificateurs sont cumulatifs entre eux sans limite.

7.4.1 Intégrité divisionnaire

Lorsque toutes les unités d’une même division participent à un seul et même combat, l’attaquant (ou le défenseur) reçoit un bonus de ratio de +1.

7.4.2 Combat combiné

Lorsque des chars sont empilés avec des unités d’infanterie, l’attaquant (ou le défenseur) reçoit un bonus de ratio de +1.

7.4.3 Impact du terrain

Le terrain a une influence sur les combats pour le défenseur (mais les routes n’ont aucune influence sur le déroulement des combats).

Certains terrains impactent le déroulement des combats :

Normandie 44 - stats terrain combat

C1 signifie un décalage d’une colonne dans la table des combats s’agissant du rapport de force. En d’autres termes, un défenseur placé sur un marais bénéficie d’un bonus de rapport de force de +2 (soit C2), c’est à dire que si le rapport de force initial était de 5 contre 1 en faveur de l’attaquant, il sera finalement de 3 contre 1 (décalage de 2 colonnes en faveur du défenseur) pour refléter la difficulté de lancer une attaque dans une zone marécageuse.

7.4.4 Supports (artillerie et aviation)

Si un des camps bénéficie du support de l’artillerie (terrestre ou navale), ou de l’aviation, lors d’un combat terrestre, il disposera d’un bonus de dés en fonction du nombre de points de soutien engagé par l’attaquant :

Normandie 44 - stats support

Dans l’exemple ci-dessus, si 15 points de support sont engagés pour supporter une attaque terrestre, l’attaquant bénéficiera d’un bonus de L3 (3 lignes), représentant +3 au lancé de dés.

Dans le cas de l’aviation, les avions attaquants peuvent être contraints à abandonner le combat, ou détruits par les unités anti-aériennes ennemies et en conséquence les bonus de lancer de dés prévus à l’origine peuvent être modifiés en fonction du déroulement de l’attaque aérienne.

Les défenseurs ne peuvent pas bénéficier du support d’unités de support.

7.4.5 Commandants

Les commandants peuvent s’empiler librement avec les autres unités. Quand ils participent à un combat, ils permettent aux unités attaquantes, ou en défense, de bénéficier d’un bonus :

Normandie 44 - stats commandants

7.4.6 Chars Tigre

Si le joueur allemand possède une unité de Tigres au cours d’un combat, il bénéficie d’un modificateur de ratio +1 à son profit quel que soit la météo, le terrain ou l’ennemi.

7.4.7 Cherbourg

La zone de Cherbourg étant fortifiée, le joueur allié qui attaque cette zone souffre d’un malus supplémentaire d’une colonne. Par ailleurs Cherbourg étant une ville importante, le malus total pour un attaquant hors de Cherbourg est donc de C3, soit -3 de rapport de force.

7.4.8 Attaque en terrain clair

Les unités blindées ou mécanisées attaquant des unités d’infanterie en terrain clair disposent d’un bonus spécial :

  • C2 : +2 colonnes de rapport de force pour les unités blindées
  • C1 : +1 colonne de rapport de force pour les unités mécanisées

Les conditions de ce bonus sont les suivantes :

  • Les unités d’infanterie en défense doivent être en terrain clair
  • La totalité des unités en défense doivent être des unités d’infanterie
  • Il suffit qu’une unité blindée ou mécanisée figure parmi les attaquants

7.5 Bombardement

7.5.1 Principe

Les caractéristiques du bombardement sont les suivantes :

  • Le bombardement est différent du combat terrestre
  • 3 types d’unités peuvent réaliser un bombardement
  • les unités d’artillerie : leur portée va de 2 à 3 hexagones
  • les navires : leur portée va de 3 à 4 hexagones.
  • les bombardiers lourds : ils peuvent bombarder les unités détectées partout sur la carte
  • Les troupes de l’axe ne disposent que d’artillerie.
  • Dans Normandie 1944, les chasseurs bombardiers n’ont pas de capacité de bombardement.
  • Plusieurs bombardements peuvent être réalisés sur un même hexagone à chaque tour.

Pour réaliser un bombardement, il existe deux possibilités :

  • Sélectionner un navire ou une unité d’artillerie : automatiquement les unités ennemies attaquables à portée de bombardement seront mises en évidence
  • Appuyer sur l’icône de bombardement

7.5.2 Impact du bombardement

Le tableau ci-dessous détaille l’impact du bombardement sur les unités en défense :

Normandie 44 - stats bombardement

Par exemple, si l’attaquant réalise un bombardement en engageant 15 points de bombardement et qu’il fait 7 aux dés, la pile en défense perdra 4 PV.

Dans Normandie 1944, il n’existe pas de contre-batterie et en conséquence les unités terrestres ou navales attaquantes ne peuvent pas perdre de points de vie. Cependant, les bombardiers lourds peuvent perdre des PV. Par ailleurs, comme pour les chasseurs bombardiers, la mission des bombardiers lourds peut être annulée si la DCA est trop présente.

7.5.3 Bombardement sur des unités reconnues ou identifiées

Les points de bombardement seront pleinement efficaces sur des unités totalement identifiées, mais si les unités sont simplement reconnues les points seront diminués de 25% et si les unités ne sont que détectées de 50%.

7.6 Capacité anti-aérienne des unités

Les unités de l’axe disposent de capacités anti-aériennes qui s’exercent à une certaine portée de l’hexagone. Ces caractéristiques sont précisées dans le tableau figurant en section §10.1

  • Une unité disposant d’une portée anti aérienne de 0 ne pourra utiliser ses capacités que si son hexagone est attaqué.
  • Une unité disposant d’une capacité de 1 pourra également protéger les hexagones adjacents s’ils sont attaqués par l’aviation.
  • L’utilisation des capacités anti-aériennes dans Normandie 1944 est le seul cas ou des unités amies viennent au secours des unités en défense.

8 – Autres règles

8.1 Empilements

Les principales règles concernant l’empilement sont les suivantes :

  • Les unités amies ne peuvent jamais entrer dans des hexagones contenant des unités ennemies.
  • Un hexagone peut contenir au maximum 3 unités.
  • Cependant, certaines unités peuvent venir s’empiler librement en plus de ces 3 unités : il s’agit des commandants (alliés et axes) ainsi que des unités allemandes d’une taille inférieure à 1 bataillon
  • Quand une pile est pleine, elle ne peut pas être traversée lors des déplacements d’autres unités et doit donc être contournée

8.2 Zones de contrôle

Les six hexagones adjacents à une unité sur la carte sont appelés « zone de contrôle » ou « ZoC » qui est l’abréviation de « Zone of Control » en anglais.

  • Ces ZoC s’étendent à travers tous les hexagones sauf à travers la mer.
  • La portée des ZoC est de 1 hexagone
  • Toutes les unités ont des ZoC sauf les commandants et les unités non ravitaillées

8.2.1 Zone de contrôle et mouvement

Une unité qui rentre dans une zone de contrôle ennemie doit s’arrêter immédiatement pour ce tour quel que soit le nombre de points de mouvements qu’il lui reste. De plus, quand une unité commence son tour dans une ZoC ennemie, elle ne pourra se déplacer que d’un seul hexagone.

8.2.2 Autres effets des ZoC

Lors d’une retraite, une unité amie qui recule dans une ZoC subit des pertes.

Une ligne de ravitaillement ne peut pas passer à travers une ZoC sauf si l’hexagone par où passe la ligne est occupé par une unité amie.

8.3 Remplacements et renforts

8.3.1 Renforts

Des renforts peuvent arriver à tout moment dans chaque scénario. L’arrivée de renfort est très fréquente dans le cadre de Normandie 1944 car les Alliés débarquent de nouvelles troupes sur les plages, et l’Axe fait arriver des renforts sur le sol Normand.

Dans cette bataille, l’arrivée des renforts est prédéterminée donc le moment et le lieu de leur arrivée ne peut pas être choisi par le joueur.

8.3.2 Reconstitution des unités – Unités alliées

Dans certains scénarios, les unités alliées peuvent se reconstituer automatiquement. Cette capacité de reconstitution automatique est précisée dans le journal.

Quand cette règle est activée (ce qui est le cas dans la Bataille notamment, et dans les scénarios les plus importants), les unités alliées se reconstituent dans les conditions suivantes :

  • Les unités ne doivent pas être au contact d’unités ennemies. Elles doivent donc se retirer du front pour se reconstituer.
  • Les unités doivent avoir perdu au moins 25% de leur points de vie (c’est à dire 2 points de vie en général car la plupart des unités ont 8 points de vie).
  • Si une unité possède 8 points de vie et n’a perdu qu’un point de vie, elle n’atteint pas le seuil de 25% de perte et n’est pas reconstituée.
  • La reconstitution est au maximum de 20% des points de vie maximums par tour
  • Une unité de 8 points de vie maximum qui a perdu 5 points de vie pourra être reconstituée au maximum de 8 *20% = 1,6PV, arrondi au plus proche soit 2 points de vie par tour.

8.3.3 Reconstitution des unités – Unités de l’axe

Les unités de l’axe peuvent également se reconstituer dans certains scénarios. Quand la reconstitution est activée pour les unités de l’axe, elle est également activée pour les unités alliées.

  • La reconstitution des unités de l’axe est effectuée manuellement en fonction du nombre de points de reconstitution disponibles à chaque tour
  • Une unité ne peut pas se reconstituer après avoir attaqué, pensez à le faire avant !
  • Cette reconstitution peut être effectuée même au contact de l’ennemi, et la totalité des points de vie peuvent être reconstitués. Cette règle a pour objectif de mettre en avant la flexibilité des ‘Kampfgruppen’ de l’armée allemande.
  • Les points de reconstitution non utilisées à la fin d’un tour sont perdus

8.4 Énergie et fatigue

8.4.1 Principe

Dans Normandie 1944, la notion de fatigue correspond à la fois à la fatigue physique et morale d’une unité. Les unités se fatiguent quand elles combattent ou se déplacent, et récupèrent un peu à chaque tour de jeu.

L’énergie est le contraire de la fatigue : une unité fatiguée à 10% dispose de 90% d’énergie

8.4.2 Accumulation de la fatigue et récupération de l’énergie

Les principes d’accumulation de la fatigue/de perte d’énergie sont les suivants :

  • Une unité prend part à un combat : 15% de fatigue supplémentaire
  • 1 PV perdu = 1% de fatigue supplémentaire
  • Une unité fait retraite : 10% de fatigue supplémentaire
  • Une unité est bombardée (que ce bombardement impacte ses PV ou non) : 10% de fatigue supplémentaire

Les unités récupèrent de l’énergie de la manière suivante :

  • Récupération en fin de tour : 10% d’énergie
  • Unité non activée pendant un tour : 20% d’énergie supplémentaire.
  • Ainsi une unité non activée récupère en tout 10% + 20% = 30% d’énergie par tour

8.4.3 Impact du manque d’énergie

La fatigue a deux impacts principaux :

  • Au-delà d’un certain seuil de fatigue, une unité va perdre un niveau d’état, qu’elle pourra retrouver si elle se repose. Ce passage de seuil dépend de la qualité de l’unité :
  • Pour une unité Élite, en dessous de 30% d’énergie (soit 70% de fatigue)
  • Pour une unité Vétéran, en dessous de 50% d’énergie (soit 50% de fatigue)
  • Pour une unité Expérimentée, en dessous de 60% d’énergie (soit 40% de fatigue)
  • Pour une unité Conscrits, en dessous de 70% d’énergie (soit 30% de fatigue)
  • Quand une unité perd son dernier point d’état du fait de la fatigue, elle se rend.

8.5 Ravitaillement

8.5.1 Principe

Pour qu’une unité soit ravitaillée elle doit être capable de disposer d’une ligne de ravitaillement continue jusqu’à une source de ravitaillement.

  • Une Ligne de Ravitaillement est un chemin continu d’hexagones depuis une unité jusqu’à une source de ravitaillement. Cette ligne ne peut traverser une unité ennemie ou un hexagone adjacent à une unité ennemie sauf si celui-ci est occupé par une unité amie.
  • Les lignes de ravitaillement ne peuvent passer que par les zones contrôlées.
  • Les distances de ravitaillement ne sont pas prises en compte dans Normandie 1944.

Les dépôts de ravitaillement et les zones ravitaillées sont visibles sur la carte lorsque l’on choisit l’option permettant de voir les zones ravitaillées :

Normandie 44 - screen ravitaillement

8.5.2 Impact pour une unité non ravitaillée

Le non ravitaillement d’une unité a les conséquences suivantes :

  • La capacité d’attaque de l’unité non ravitaillée est annulée
  • L’unité ne dispose plus de Zone de Contrôle
  • Ses capacités de mouvements sont divisées par deux.
  • Une unité non ravitaillée perd 1PV par tour à partir du deuxième tour de non ravitaillement.

La conséquence est qu’une unité non ravitaillée ne constitue plus une menace pour les unités attaquantes… tant qu’elle ne revient pas dans une zone ravitaillée !

9 – Conditions de Victoire

9.1 Principe

Il existe trois possibilités de gagner un scénario :

  • Détruire toutes les unités ennemies
  • Victoire immédiate : un joueur arrive à occuper de 1 à 3 hexagones clés. La victoire immédiate n’est possible que dans certains scénarios
  • Victoire aux points. En absence de victoire immédiate, la totalité des tours prévus doit être joué, et c’est le joueur qui aura accumulé le plus de points à la fin du jeu qui l’emportera

9.2 Conditions de victoire

9.2.1 Comprendre les conditions de victoire

Les conditions de victoire sont présentées dans le briefing du journal en début de scénario. Ce briefing reste accessible quand le journal est affiché à la fin de chaque tour, et tout au long du jeu si vous choisissez de retourner dans le journal

Normandie 44 - screen obj journal

Une première possibilité pour retourner dans le journal consiste à choisir cette option dans le menu préférence. Vous pouvez aussi ouvrir le journal qui se trouve sur la table.

Par ailleurs à la fin de chaque scénario, un tableau récapitulatif vous présente la situation en termes de points de victoire.

Normandie 44 - screen pts vict journal

Il est également possible d’afficher le détail des principaux objectifs. Dans l’écran ci-dessous :

  • Le chiffre « 1 » en haut à gauche signifie que l’objectif est un objectif principal
  • Le cercle dentelé dans lequel le 1 se trouve signifie que cet objectif (seul ou combiné avec d’autres) permet d’obtenir une victoire immédiate dès qu’il est occupé
  • D’autres informations sont communiquées sur ces objectifs (points par tour, points en fin de scénario, points déjà acquis)
  • Cet affichage peut être conservé ou être affiché ponctuellement en appuyant sur le bouton ‘objectifs’

Normandie 44 - screen obj

9.2.2 Victoire aux points : principe d’accumulation des points

Il existe 3 moyens d’accumuler des points de victoire dans Normandie 1944.

  • Destruction des unités ennemies : des points de victoire sont gagnés pour chaque PV perdu par les unités ennemies
  • Occupation d’un objectif à la fin de chaque tour : dans la plupart des scénarios, des objectifs permettent d’accumuler des points à chaque tour
  • Occupation d’un objectif à la fin du scénario : certains objectifs donnent des points en fin de scénario. Il convient donc de les occuper à la fin du jeu
  • Pour chaque scénario, 1 ou plusieurs de ces moyens d’accumuler des points est activé

Il est important de bien lire le briefing pour prendre en compte ces objectifs : des scénarios peuvent sembler difficiles quand on ne prend pas en compte les objectifs qui rapportent le plus de points.

9.2.3 Défaite ou victoire aux points

Si les points de victoire sont sensiblement inférieurs à ceux de l’ennemi vous subirez une défaite.

En cas de grande proximité de vos points de victoire avec ceux de l’ennemi ce sera un match nul.

Si vos points de victoire sont supérieurs à ceux de l’ennemi, ce sera la victoire. II existe 3 types de victoire

  • Victoire Marginale : c’est la victoire par le plus petit des écarts. L’ennemi a été vaincu mais ses troupes ne sont pas en déroute
  • Victoire Tactique : l’ennemi est battu et la situation à la fin de la bataille met le vainqueur en bonne position pour la suite des opérations
  • Victoire Décisive : vous avez atteint vos objectifs et mis l’ennemi en déroute

Pour chaque scénario le nombre de points de victoire à accumuler varie. Le journal vous précisera le nombre de points supplémentaires à accumuler pour atteindre un palier de victoire supérieur.

9.2.4 Points de victoire : évolution dans les scénarios et dans la bataille

Dans les scénarios où l’accumulation des points est principalement liée à l’occupation d’objectif tout au long du scénario, le joueur occupant les objectifs au départ peut avoir le sentiment de l’emporter dans les premiers tours. Dans Normandie 1944, comme dans la réalité, le cours de la guerre change souvent en peu de temps et après une résistance farouche la défense ennemie a souvent tendance à s’effondrer : ne vous étonnez donc pas que vos adversaires gagnent sur le fil en fin de scénario !

Les points de victoire de la bataille (et du scénario alternatif) sont réglés pour obtenir un match nul si vous prenez chaque objectif le même jour que les forces alliées. En d’autres termes, si vous arrivez à gagner du temps par rapport aux alliés vous gagnerez la bataille, mais si vous en perdez les troupes de l’axe gagneront (et vice-versa). Par ailleurs, dans la mesure où les points de victoire de la bataille sont largement liés à l’occupation des objectifs, il est logique que les troupes allemandes gagnent en début de scénario, mais tout va se jouer en fin de partie…

10 – Annexe 1 – Ordre de bataille

10.1 Caractéristiques des unités terrestres

10.1.1 Commentaire préliminaire

  • Type d’unité : il existe 4 types d’unités :
  • Unités blindées
  • Unités mécanisées
  • Unités d’infanterie
  • Autres unités (Artillerie, commandant, navires, etc.)
  • Chaque type d’unité a ses propriétés spécifiques qui lui donnent des capacités et des modificateurs différents.
  • Points de vie : nombre de points de vie de l’unité. Les régiments ou brigade ont en général 8 points de vie et les unités plus petites 4 points de vie.
  • Qualité : plus la qualité de l’unité est élevée, plus elle pourra maintenir ses capacités d’attaque et de défense en dépit de sa fatigue et de la perte de ses points de vie
  • Bonus de l’unité : certaines unités bénéficient d’un bonus d’attaque et de défense. Il s’agit des commandants et des bataillons de char Tigre. C1 signifie +1 de ratio de rapport de force et L1 plus 1 au dé
  • Points d’attaque : nombre de points d’attaque maximum de l’unité. Ils varieront en fonction de l’État de l’unité
  • Portée de l’attaque : la portée des unités est de 1 hexagone, sauf pour l’artillerie qui peut bombarder à plus d’1 hexagone.
  • Poursuite après combat ? : toutes les unités peuvent poursuivre après un combat
  • Capacité de bombardement : seules les unités d’artillerie disposent de points de bombardement
  • Points de défense : nombre de points de défense maximum de l’unité. Ils varieront en fonction de l’État de l’unité
  • Points de défense AA : nombre de points de défense Anti Aérien. Pour les unités alliées ces points sont théoriques car les allemands ne disposent pas d’aviation.
  • Portée AA : portée Anti Aérienne des unités
  • Distance de ZoC : nombre d’hexagone correspondant à la Zone of Control autour d’une unité. Dans Normandie 1944, ce nombre est au maximum de 1 hexagone, mais certaines unités (commandants) n’ont pas de ZoC
  • Probabilité de disponibilité : les unités navales ne sont pas disponibles à chaque tour.
  • Capacité de reconstitution : la plupart des unités peuvent bénéficier de reconstitution manuelle, ou automatique
  • Distance de vue : distance de vision des unités. Dans Normandie 1944, cette distance est également influencée par le terrain entre deux unités et par le terrain sur lequel se trouve l’unité observée
  • Poids d’empilement : chaque unité vaut 1 point d’empilement, sauf les commandants et les unités allemandes d’une taille inférieure au bataillon dont le poids d’empilement est de 0 : il est donc possible de les ajouter dans une pile en plus de 3 autres unités, ce qui donne un léger avantage au joueur allemand s’il sait utiliser cette règle.

10.1.2 Caractéristiques – Unités américaines – Infanterie

Normandie 44 - stats us inf

10.1.3 Caractéristiques – Unités américaines et françaises – Blindés, artillerie, commandants et navires

Normandie 44 - satsts us fr autres

10.1.4 Caractéristiques – Unités anglaises

Normandie 44 - stats engl

10.1.5 Caractéristiques – Unités canadiennes et polonaises

Normandie 44 - stats can pol

10.1.6 Caractéristiques – Unités allemandes – Wehrmacht (1/3)

Normandie 44 - stats all 1

10.1.7 Caractéristiques – Unités allemandes – Wehrmacht (2/3)

Normandie 44 - stats all 2

10.1.8 Caractéristiques – Unités allemandes – Wehrmacht (3/3)

Normandie 44 - stats all 3

10.1.9 Caractéristiques – Unités allemandes – SS

Normandie 44 - stats all SS

10.2 Capacités de mouvement des unités

10.2.1 Mouvement – Unités américaines – Infanterie

Normandie 44 - stats mvt us inf

10.2.2 Mouvement – Unités américaines et françaises – Blindés, artillerie, commandants et navires

Normandie 44 - stats mvt us fr autre

10.2.3 Mouvement – Unités anglaises

Normandie 44 - stats mvt engl

10.2.4 Mouvement – Unités canadiennes et polonaises

Normandie 44 - stats mvt can pol

10.2.5 Mouvement – Unités allemandes – Wehrmacht (1/3)

Normandie 44 - stats mvt all 1

10.2.6 Mouvement – Unités allemandes – Wehrmacht (2/3)

Normandie 44 - stats mvt all 2

10.2.7 Mouvement – Unités allemandes – Wehrmacht (3/3)

Normandie 44 - stats mvt all 3

10.2.8 Mouvement – Unités allemandes – SS

Normandie 44 - stats mvt all SS

10.3 Unités aériennes

10.3.1 Commentaire préliminaire

Il existe 2 types d’unités aériennes :

  • Escadrilles de reconnaissance et d’attaque au sol : elles viennent en support des unités terrestres dans leurs combats. Les unités dédiées à l’attaque au sol sont plus puissantes mais les unités de reconnaissance plus disponibles en cas de mauvais temps.
  • Escadrilles de bombardement : elles ne peuvent que bombarder des unités. Elles sont redoutablement efficaces, surtout associées à de l’artillerie, pour réduire les forces de l’axe avant une attaque

Les principales caractéristiques des unités aériennes sont les suivantes :

  • Points de vie : nombre de point de vie de l’unité. Dans Normandie 1944, seules les défenses anti aériennes font perdre des points de vie aux unités.
  • Capacité de défense contre les attaques anti aériennes
  • Capacité d’attaque au sol : utilisée dans la table des supports
  • Capacité de bombardement : utilisée dans la table de bombardement
  • Risque de problème de maintenance : à chaque tour une unité aérienne peut être indisponible du fait d’un problème de maintenance
  • Nombre de tours entre disponibilités : les unités de bombardiers lourds ne sont pas disponibles à chaque tour et doivent laisser passer 3 tours avant d’être éventuellement de nouveau disponible, si la météo le permet
  • Nombre de tours d’indisponibilité quand l’unité est détruite : quand une unité n’a plus de points de vie, elle est détruite et n’est pas disponible pendant plusieurs tours.
  • Pourcentage de disponibilité en fonction de la météo : selon la météo les unités aériennes seront, ou non, disponibles : le mauvais temps réduit significativement la disponibilité des unités alliées.

Normandie 44 - stats unités air

10.3.2 Détail en cours de jeu

L’accès au détail des capacités des unités aériennes en cours de jeu est possible lors des combats. Quand des avions sont disponibles pour combattre, appuyer sur le « + » en bas à droite du cartouche présentant l’avion :

 Normandie 44 - screen air détails 1

Ensuite un détail de l’unité aérienne sera affiché :

 Normandie 44 - screen air détails 2

11 – Annexe 2 – Scénarios

11.1 Préambule

Normandie 1944 comporte en tout 30 scénarios originaux :

Normandie 44 - stats scenar

A noter que dans le cadre de la campagne, le joueur Allié comme le joueur Axe doit jouer 10 scénarios, mais parmi ces 10 scénarios 2 scénarios sont communs, la campagne comporte 18 scénarios différents.

Chaque scénario se caractérise par :

  • Un espace joué sur la carte différent
  • Un ordre de bataille différent
  • Des règles avancées activées, ou non. Il peut par exemple s’agir de l’aviation, de la météo, de la reconstitution d’unité, etc.
  • Des objectifs différents.

11.2 Liste des scénarios

11.2.1 Campagne

Les scénarios de la campagne doivent être réalisés un par un. Ils ont pour objectif de faire découvrir la bataille au joueur, et les scénarios les plus avancés proposent un vrai challenge aux joueurs.

L’avancée de la campagne Axe est distincte de celui de la campagne Alliée

 Normandie 44 - stats campagne

11.2.2 Scénarios avancés

Les scénarios avancés sont généralement des scénarios historiques. Ils proposent au joueur le défi de rejouer les principaux points forts de la campagne de Normandie. Certains de ces scénarios sont une excellente base pour un jeu en multijoueurs.

 Normandie 44 - stats avancés

11.2.3 Batailles

Le fait de rejouer la bataille de Normandie offre la possibilité de se mettre à la place des grands commandants en chefs de cette bataille, et de réécrire l’histoire :

  • Dans la bataille historique, les conditions de victoire sont réglées pour arriver à un match nul après 42 tours si la progression des troupes allées suit exactement la progression historique.
  • Dans « Le débarquement contrecarré » l’hypothèse est prise à la fois :
  • de renforts arrivant plus tôt côté allemand,
  • d’une météo aléatoire, mais exécrable, avec beaucoup plus de jours de mauvais temps que dans la réalité historique
  • Avec une aviation alliée presque clouée au sol et des renforts allemands en grand nombre, cette bataille revisitée offre au joueur allié un défi particulier : sera-t-il capable de remporter tout de même la bataille ?
  • Quant au joueur allemand, dans ce scénario revisité, mais plausible, les hypothèses favorables seront-elles suffisantes pour lui permettre de rejeter les alliés à la mer ?

Normandie 44 - stats batailles

 

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